Commandes d'Airframe Ultra
Manette d'abord : plumez la gâchette, piquez le nez au frein, et traitez les inputs à pied comme un autre jeu.
Airframe Ultra partage les mêmes boutons sur deux corps. Sur l’engin, vous êtes un hovercraft avec gears, coolant, et un nez qui pique quand vous freinez. À pied, vous êtes un bagarreur pesant, avec stamina, sauts, punches, kicks et flips. Mélanger ces deux langages, c’est le socle de compétence. Cette page est la carte des inputs. Couplez-la au guide du boost et au guide de la bagarre une fois que les boutons cessent d’être ce à quoi vous pensez.
Une manette est fortement recommandée. Le clavier est valide, et les touches étaient rebindables dès l’open beta de février 2026, mais l’histoire du throttle n’est pas la même sur chaque appareil.
Throttle, translate et gears auto
Le throttle, c’est comment vous construisez la vitesse. Au clavier il est binaire : vous tenez la touche throttle (ou une direction, selon le bind) et vous êtes à pleine demande. Sur manette, la gâchette est analogique. Plumer cette gâchette, c’est comme ça que vous restez sous la ligne de surchauffe, que vous vous faufilez dans une porte de Warehouse, ou que vous empêchez un Cruiser de sous-virer dans un mur. Si vous n’écrasez jamais que la gâchette à fond, vous penserez que les engins sont nerveux. Ils ne le sont pas. Vous demandez le maximum de chaleur.
Quand vous n’accélérez pas, l’airframe peut translate. C’est le strafe : glisser de côté sans un yaw complet pour aligner une porte, ramasser un bidon, ou garder un angle shotgun. Les nouveaux pilotes traitent les hoverbikes comme des voitures. Les meilleurs tapent un relâchement de throttle, translate, puis throttle à nouveau pour que le nez n’ait jamais à pivoter aussi loin.
Les gears sont automatiques. Les paliers Bluntnose tombent vers 80, 110, 140, 165, 190, 220 et 250 km/h. Vous n’embrayez pas. Vous gérez la chaleur. Tenir une haute vitesse remplit la jauge de surchauffe ; quand elle cuit, l’engin lâche la cadence et prend des dégâts de châssis. Booster évacue la chaleur. Lever la gâchette évacue la chaleur. Coller 100 % de throttle clavier à travers Ocean Drive, non.
Frein, saut et contrôle aérien
Le frein n’est pas seulement un ralentisseur. Tenir le frein pique le nez vers le haut, resserre le handling, et vous donne une vraie autorité en l’air. Servez-vous-en pour poser un atterrissage, pour grimper une face qu’un nez plat claquerait, et pour empêcher un boost de vous enterrer dans le sol. Relâcher le frein laisse l’engin se rasseoir vers la vitesse que vous aviez, donc un frein court en entrée de virage est un outil pour garder de la vitesse, pas un largage de panique.
Jump abaisse un peu le châssis, puis vous pop vers le haut. Cet enfoncement est réel : sauter dans un tuyau bas peut d’abord embrasser le sol. Jump pour passer les gaps et pour empêcher la vitesse de boost de mourir au contact, pas comme un tic. Cruiser est lourd de l’avant et pointera vers le bas si vous mélangez un frein aérien sale avec un boost. Vector veut un glide rasant, pas un frein vers le ciel, quand vous chassez un ultraboost. Ces notes de châssis appartiennent au guide du boost ; l’input est le même : le frein est du pitch, pas seulement de la friction.
Duck, kick et mêlée à moto
Tenez crouch sur l’engin pour duck. Vous êtes plus bas et devenez une plus petite cible. Dès la beta 0.31 (le build démo Steam Next Fest), ducker n’accorde aucune résistance aux dégâts, et vous ne pouvez pas swing en mêlée dans cette posture. Duck pour vivre une porte de balles. Levez-vous pour vraiment frapper quelqu’un avec une Bat, un traffic sign ou une chainsaw. Si vous vivez en duck, vous ne faites que survivre, pas scorer.
Kick en monté lance une jambe à l’opposé de votre virage. Attrapez un autre pilote monté et vous le faites spin. Kickez un mur et le châssis pousse de l’autre côté ; les pilotes Heavy et les Cruiser poussent plus fort. La mêlée montée est un drive-by, pas un combo. Le traffic sign veut de la vitesse. Si vous voulez de vrais strings, descendez. Le guide de la bagarre couvre slots et valeur des KO. Ici : duck coupe le swing, et kick n’est pas un punch.
À pied : jump, punch, kick, flip
Descendez et la même pad devient un stick de bagarreur. Jump a un startup : vous vous accroupissez, puis vous partez. Punch sans arme vous avance d’un pas, c’est pour ça que les sauts punch-boosted existent. Kick stagger et taxe une barre de stamina kick cachée en plus de la barre principale. Flip est une plongée qui inverse la direction en plein startup, et c’est un outil Standard/Light, pas Heavy.
Sprint en tapant boost ; tournez trop fort et vous mangez le sol. Les armes ne tirent pas pendant un sprint. Crouch pour rétrécir, pour lancer une dive (crouch, relâcher, jump), et pour rouler une chute. Les corps Light ont plus de stamina, des chain flips, et un jumping forward kick. Les corps Heavy frappent plus fort, swing plus lent, ne peuvent pas jump-forward-kick, et ne devraient pas être votre pick de première heure. Standard est le corps d’apprentissage. Étoiles et hurtboxes vivent avec les pilotes. Bloquez en marchant en arrière si votre corps le permet ; Heavy ne peut pas. Entraînez-vous au punching bag. Les arènes ne vous apprendront pas ça gentiment.
Rebinds, écran splitté et habitudes d’entraînement
Les touches rebindables sont là dès l’open beta de février 2026. Si throttle, frein et boost sont sur des doigts de panique, déplacez-les. Sur manette, confirmez que boost n’est pas collé à dismount si vous continuez à éjecter à vitesse.
Steam liste du PvP en ligne, du co-op en ligne et de l’écran splitté. Entraînez-vous au tutoriel, puis une course bots, puis un circuit public. Lisez comment jouer pour l’ordre de loadout, le guide des circuits pour que les votes collent à vos mains, et le guide de la démo pour savoir si le téléchargement est une cage tutoriel ou un test à six pistes. Si un mouvement paraît impossible, c’est en général le throttle, pas le steering. Relâchez, translate, brake-pitch, puis throttle.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les pilotes qui apprennent encore Megacity West.
Pourquoi le clavier paraît-il plus dur qu'une manette ?
Le throttle clavier est à pleine demande. Une gâchette est analogique, donc vous pouvez rester sous la surchauffe et translate plus proprement. Rebindez les touches si vous restez au clavier ; une manette reste le défaut plus simple.
Que fait vraiment le frein en l'air ?
Il pique le nez vers le haut et vous donne de l'autorité à l'atterrissage. Un frein court pose un angle de boost ou survit à un saut. Ce n'est pas seulement un largage de vitesse.
Ducker réduit-il les dégâts sur l'engin ?
Pas dès la beta 0.31. Duck abaisse la hurtbox et bloque les swings de mêlée. Levez-vous pour vous battre. Couplez ça au guide de la bagarre plutôt que de vous cacher en crouch.
Puis-je rebinder les touches ?
Oui, dès l'open beta de février 2026. Si dismount, boost et frein sont sur des doigts de panique, déplacez-les avant votre prochain circuit.
Où vivent les inputs de boost et les règles de coolant ?
Sur le guide du boost. Cette page, c'est les boutons. Celle-là, c'est coolant contre dry-boost, compounding, et le comportement par châssis.
Y a-t-il un schéma de commandes à pied séparé ?
Même pad, verbes différents : jump, punch, kick, flip, sprint-tap, crouch-dive. Apprenez-le au tutoriel, puis dans Warehouse, avant de voter les intérieurs d'Estate.