Airframe Ultra Bluntnose, Vector, Cruiser, Hopper
Quatre airframes, quatre jobs. Les nouveaux pilotes restent sur Bluntnose. Les specialists prennent Vector, Cruiser ou Hopper exprès.
Airframe Ultra a quatre engins. C’est tout le garage des playtests actuels : Bluntnose, Vector, Cruiser, Hopper. Il n’y a pas de cinquième châssis secret dans le slot démo Steam. Cette page est une comparaison statique — dégâts reçus, boosts de départ, handling, saut, top-end, et rôle — plus un flow de décision avant un vote Warehouse. Ce n’est pas un menu cheat.
Pour les kits, utilisez le planificateur de loadout. Pour les opinions de placement, utilisez la liste de tiers des airframes. Lisez le guide du boost avant d’en faire votre engin principal. Le jeu est coming soon, donc les chiffres peuvent bouger, mais les rôles sont restés stables de la beta 1 jusqu’à l’open beta de février 2026.
Table de comparaison
Le multiplicateur de dégâts est incoming. Plus bas, plus tanky. Le 1,6× de Hopper veut dire qu’il encaisse 60 % de plus. Le 0,7× de Cruiser veut dire qu’il encaisse 30 % de moins. Ne lisez pas 1,6× comme « Hopper inflige plus ».
| Airframe | Dégâts reçus | Boosts départ | Handling | Saut / loft | Top-end | Rôle |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Bluntnose | 1,0× | 3 | Moyen, prévisible | Petit loft, facile à timer | Mid-high solide | Généraliste |
| Vector | 1,3× | 5 | Moyen jusqu’à blessé, puis pire | Glide ultraboost, hauteur extra au burst | Burst, pas cruise | Booster |
| Cruiser | 0,7× | 3 | Pauvre, lourd de l’avant, virage lent | Vertical faible ; brake-tilt pour grimper | Plus haut sustained | Bully de longues cartes |
| Hopper | 1,6× | 3 | Le plus tranchant, sensible au poids | Le plus haut, boost-up percutant | Le plus bas ; tombe après les premières secondes | Sauteur d’arène |
Pick rates beta 4 : Bluntnose environ 50 %, Hopper 19,4 %, Vector 18,1 %, Cruiser 11,2 %. L’équipe a dit que Bluntnose à la moitié du lobby allait bien pour un généraliste. Récap dans l’historique des bêtas.
Bluntnose — le défaut exprès
Trois boosts, 1,0× reçus, tout moyen. Les boosts sont courts et percutants, ce que vous voulez dans une bagarre et sur une épingle. Vous pouvez le prendre sur Oceandrive, Chasm, Estate ou Warehouse sans réécrire votre cerveau. Les nouveaux pilotes ne gaspillent pas de potentiel ici ; ils sautent la taxe specialist.
Resettez sur Bluntnose quand un specialist se passe mal. Un Vector sans ultraboost est un cercueil 1,3×. Un Cruiser que vous ne pouvez pas tourner est un mur 0,7×. Un Hopper traité comme un drag bike est un feu d’artifice 1,6×.
Vector — cinq boosts, payez 1,3×
Vector existe pour les gens qui aiment le guide du boost. Cinq tirs de départ et un ultraboost quand le burst glide collé au sol ou au mur. La vitesse en ligne droite sans cette tech n’est pas Cruiser. La durabilité n’est pas Bluntnose. Double-taper le boost pendant qu’un est live peut vous jeter de côté. Le dry-boost est un dernier recours parce que vous encaissez déjà 30 % d’extra.
Prenez Vector pour les rampes et les longues sight lines — Chasm, Ocean Drive, Stormdrain. Sautez-le quand le lobby vote arène Estate toute la nuit. Couplez-le avec le kit booster Vector du planificateur, pas avec un corps Heavy.
Cruiser — 0,7× et un long nez
Cruiser est le gros roadster. Plus haut top-end, pire handling, 0,7× incoming. Les boosts durent environ une seconde et demie et ne vous poppent pas dans le ciel. Vous gagnez en restant sur le gaz, pas en out-jumpant Hopper. Freinez avant les virages. Tilt le nez vers le haut sur les pentes. Dans les arènes, ralentissez ou vous logez la queue dans la géométrie.
Les longues cartes sont le pitch : Oceandrive, Nightride, Quarry ouvert. Les intérieurs courts sont les petites lignes. Les bagarres Warehouse en écran splitté font de Cruiser un gag. Les circuits complets avec points reportés lui laissent voler un circuit sans gagner un fight de poings — si vous finissez les jambes de course.
Hopper — 1,6×, sauteur, arène d’abord
Hopper est petit, fragile, et le seul châssis qui veut que vous pensiez en sauts. Les boosts vous poussent en avant et vers le haut ; toucher le sol dump la vitesse. Le handling est le plus tranchant. Le top-end est le plus faible. Le poids du pilote compte : Light aide, Heavy blesse.
Prenez Hopper pour les arènes et le chaos intérieur. Laissez-le quand le vote est trois longues cartes de course. Le kit arène Hopper existe parce que shotgun et bat matchent cet engin mieux qu’un SMG à 100 mètres. On vous tirera dessus ; le pilote est plus exposé.
Flow de décision
Utilisez ceci dans l’ordre. Arrêtez au premier oui.
- Nouveau, ou vous ne pouvez pas nommer une faiblesse Bluntnose ? Prenez Bluntnose. Jouez un circuit complet. Lisez le guide du débutant si le tutoriel était un flou.
- Vous aimez les routes de boost et l’ultraboost plus que la vitesse de pointe ou le saut ? Prenez Vector. Puis lisez le guide du boost.
- Longues cartes (Oceandrive, Nightride, Quarry ouvert) et prêt à freiner ? Prenez Cruiser.
- Lobby lourd en arènes et vous voulez la tech de saut ? Prenez Hopper.
- Si aucun de 2–4 n’est un oui fort, vous aviez déjà la réponse à l’étape 1.
En ligne et en écran splitté, ce sont les mêmes quatre engins. Les sessions canapé sont bonnes pour sentir le rayon de virage de Cruiser. Les circuits publics enseignent que le saut de Hopper n’annule pas un déficit de trois courses sur Oceandrive.
Verrouillez l’engin, puis choisissez corps et armes sur le planificateur de loadout. Ne mélangez pas les identités : Heavy plus Hopper, Vector plus une saw lente, Cruiser plus « je ne freine jamais ». Si la liste de tiers des airframes et cette table se contredisent, croyez la table pour les faits (1,3×, cinq boosts) et la page de tiers pour l’argument. Jusqu’à ce qu’un cinquième airframe apparaisse, quatre engins, c’est toute la décision, et Bluntnose est encore la première ligne.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les pilotes qui apprennent encore Megacity West.
Quel airframe un nouveau joueur devrait-il prendre ?
Bluntnose. Il encaisse 1,0× de dégâts, démarre avec trois boosts, et se pilote honnêtement. Les specialists (Vector, Cruiser, Hopper) facturent chacun une taxe que vous sentirez tout de suite.
Un multiplicateur de dégâts plus haut veut-il dire que l'engin frappe plus fort ?
Non. Le multiplicateur, c'est les dégâts reçus par l'airframe. Hopper à 1,6× est fragile. Cruiser à 0,7× est tanky. Les dégâts de mêlée du pilote viennent du type de corps et des armes, pas de ce chiffre.
Qui devrait utiliser Vector ?
Les pilotes qui aiment déjà les routes de boost. Vector démarre avec cinq boosts et peut ultrabooster, mais il encaisse 1,3× de dégâts et tangue quand il est blessé. C'est un mauvais premier engin.
Quand Cruiser est-il meilleur que Bluntnose ?
Sur les longues cartes où la vitesse de pointe compte et où vous êtes prêt à freiner tôt. Dans les arènes serrées, le handling pauvre et la taille de Cruiser travaillent contre le bonus tank 0,7×.
Hopper n'est-il que pour les arènes ?
C'est son job. Saut et handling sont elite ; le top-end non. Vous pouvez le piloter sur des cartes de course, mais vous choisissez le style contre l'horloge. Couplez-le avec un kit courte portée.
En ligne et écran splitté ont-ils des engins différents ?
Non. Les deux modes utilisent les mêmes quatre airframes. Choisissez avec le flow de décision, puis prenez le kit qui match dans le planificateur de loadout.