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Guide de combat d'Airframe Ultra

Les arènes ne sont pas une pause. Les KO scorent, les slots comptent, et le plasma pistol se cuit tout seul.

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Guide de combat d'Airframe Ultra

Chaque piste d’Airframe Ultra accepte d’arrêter d’être un circuit. La ligne s’ouvre en arène, le timer demande un fight, et mettre quelqu’un KO paie comme un segment de course. Vous pouvez descendre quand vous voulez, mais la descente utile est celle qui commence une bagarre que vous aviez l’intention de prendre. Cette page, c’est ce fight : slots, mêlée à moto contre à pied, armes qui surchauffent, et pourquoi le type de corps est un choix de combat. Classez les jouets sur la liste de tiers des armes et lisez les types de corps avant d’ajouter des étoiles de difficulté pour le fun.

Si vous arrivez d’une habitude de racing pur, désapprenez une chose. Rester sur l’airframe dans une arène avec le coolant plein et sans mêlée, c’est comme ça qu’on offre des points. L’engin est votre entrée et votre sortie. Le pilote est le scorer.

Bagarres à pied et scoring KO

Les circuits sont trois courses avec points reportés. Les checkpoints comptent encore, et les KO aussi. Quand l’arène est live, descendez, dépensez le timer à frapper des gens, puis remontez quand l’horloge veut le segment suivant. Traîner à pied sur une autoroute, c’est rencontrer un Cruiser à 200 km/h. Partir trop tôt pour « prendre de l’avance » rate la fenêtre de scoring.

Vous pouvez KO un pilote ou exploser son engin. Les HP de l’engin sont indépendants. Un airframe wrecké respawn après une attente, ce qui échoue le pilote sans sortie. La même règle s’applique à vous : un dry-boost de panique avant un fight vous jette dans l’arène sans châssis. Gardez les vrais fights pour Storm Drain, Quarry, Night Ride, Chasm, Ocean Drive et Estate — le contexte est dans le guide des circuits — pas pour la comédie de briques de Warehouse.

Quatre slots, pas un écran de loadout

Vous portez une mêlée, une ranged, un throwable et un special. Les pickups sont des piles au sol. Sachez ce que vous tenez avant que l’arène s’ouvre.

Pool mêlée dans les bêtas : Bat, Pipe, Machete, Crowbar, Chain, Sledgehammer, Traffic sign, Riot stick, Chainsaw, Beam cutter, Katana. Bat et Pipe sont les outils de première heure. Crowbar enseigne avec plus de bite et un special disarm. Traffic sign est une lance qui veut de la vitesse. Chainsaw et beam cutter ignorent les blocks polis. Sledge et chain veulent la patience de Heavy.

Pool ranged : Blaster, SMG, Rebar fastener, Shotgun, Revolver, Plasma pistol, Kalashnikov, Minigun. Les chiffres de la beta 2 sont un avertissement, pas une promesse de lancement : rebar fastener tournait autour de 0,46 kills par minute, plasma pistol autour de 2,01. Shotgun et SMG sont les chevaux de labour d’arène. Minigun est un engagement. Si vous ne ramassez des guns que parce qu’ils ressemblent à des guns, vous perdrez contre un Pipe.

Throwables : Bricks, Molotovs, Cherry bombs, Flashbangs, Jerrycan, Frag grenades, Caltrops, Shurikens, EMP grenades. Flashbang prépare une mêlée. Caltrops et EMP détestent les airframes. Le slot special est le Riot shield : il traverse un cône de Minigun, il ne gagne pas une bagarre à poings pour toujours.

Plasma pistol et autre chaleur

Le plasma pistol a l’air d’être la réponse ranged. En beta 2 il menait les KO gun, et il surchauffe si vous le spammez. Attendez-vous à un dump quelque part dans une fenêtre de 18–50 tirs, et respectez le lock alt-fire. Burst, bougez, burst. Rebar fastener est la leçon inverse : faible, facile à surévaluer parce que c’est un gun. Shotgun veut de la portée de descente. SMG veut du strafe. Aucun ne remplace la mêlée dans les deux derniers mètres. La liste de tiers des armes existe parce que « j’ai trouvé un Minigun » n’est pas un plan.

Mêlée à moto contre à pied

La mêlée montée est un drive-by : un swing, un joute de traffic sign, ou une piqure de riot-stick qui peut caler le throttle. Ducker sur l’engin, dès la beta 0.31, ne résiste pas aux dégâts et empêche le swing. Levez-vous pour frapper. Kick est l’outil de spin-out, pas un combo.

À pied, le langage est jump, punch, kick, flip, et le special d’arme. Standard est la baseline. Light swing plus vite, encaisse plus, et peut chain flip. Heavy frappe plus fort, swing plus lent, peut trip, et n’a pas de jumping forward kick. Tall allonge la mêlée et grossit la hurtbox. Le calcul complet des étoiles est sur les types de corps : Light et Heavy ajoutent une étoile, les engins specialist ajoutent une étoile, sauter le Rider Suit (15 % de dégâts en moins) ajoute une étoile. Bloquez en marchant en arrière si votre corps le peut ; Heavy ne peut pas. Ne sprint-tapez pas dans un swing. Apprenez les sauts punch-boosted au tutoriel, pas dans les escaliers d’Estate.

Un plan d’arène simple

Entrez monté si le peloton arrive encore. Descendez quand deux pilotes ou plus sont à portée de mêlée, ou quand vous avez un angle shotgun. Dépensez les throwables sur les grappes. Quand le timer agonise, partez. Un pilote vivant sur un engin vivant au checkpoint suivant bat un KO highlight-reel qui vous met dernier dans le segment suivant.

Kit de première heure : Bat ou Pipe, un shotgun ou SMG que vous touchez vraiment, bricks ou flashbangs, shield si vous voyez un minigun. Corps de première heure : Standard plus Rider Suit, Bluntnose. Ouvrez comment jouer si cette phrase est encore un débat, et les commandes si descente, kick et duck ont encore l’air d’être le même bouton.

FAQ

Questions fréquentes

Réponses rapides pour les pilotes qui apprennent encore Megacity West.

Les KO scorent-ils vraiment, ou seule la course compte ?

Les KO scorent à côté des segments de course. Les arènes existent pour que vous vous battiez. Un circuit, c'est trois courses avec ces points reportés, donc un racer timide peut encore perdre le calcul du vote Warehouse.

Combien d'armes puis-je porter ?

Une mêlée, une ranged, un throwable, et un special (Riot shield). Ramassez avec intention. Voyez la liste de tiers des armes avant de thésauriser un rebar fastener.

Pourquoi le plasma pistol arrête-t-il de tirer ?

Il surchauffe si vous le spammez, quelque part dans une fenêtre de 18–50 tirs dans les bêtas, et il a un lock alt-fire. Burst. Il menait les KO gun de la beta 2 autour de 2,01 kpm parce que ceux qui le dosaient étaient payés.

Faut-il mêler depuis l'engin ou à pied ?

La mêlée à moto est une joute ou une claque. Les vrais strings se font à pied. Ducker sur l'engin coupe les swings et, dès la beta 0.31, ne résiste pas aux dégâts. Kick pour spin les pilotes montés, puis descendez.

Le type de corps change-t-il le combat, ou c'est cosmétique ?

Il change stamina, hurtbox, mêlée et étoiles. Lisez les types de corps. Première heure : Standard avec le Rider Suit.

Et si j'explose l'engin pendant le fight ?

Vous attendez un respawn pendant que l'arène continue. Les HP de l'engin sont indépendants. Ne dry-boostez pas dans une bagarre ; cette règle vit dans le guide du boost.