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Guía de combate de Airframe Ultra

Las arenas no son un descanso de la carrera. Los KO puntúan, los huecos importan y la pistola de plasma se cocina sola.

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Guía de combate de Airframe Ultra

Cada pista de Airframe Ultra está dispuesta a dejar de ser un circuito. La línea se abre a una arena, el temporizador pide pelea y noquear a alguien paga como un tramo de carrera. Puedes bajarte cuando quieras, pero la bajada útil es la que empieza una pelea que ibas a tomar. Esta página es esa pelea: huecos, melee en la moto frente a pie, armas que entran en overheat y por qué el tipo de cuerpo es una decisión de combate. Ordena los juguetes en la lista de tiers de armas y lee los tipos de cuerpo antes de sumar estrellas de dificultad por diversión.

Si llegas con un hábito de racing puro, desaprende una cosa. Quedarte en el airframe en una arena con el coolant lleno y sin melee es cómo donas puntos. La moto es tu entrada y tu salida. El piloto es quien puntúa.

Peleas al bajarte y puntuación por KO

Los circuitos son tres carreras con puntos que se arrastran. Los checkpoints siguen importando, y también los KO. Cuando la arena está viva, bájate, gasta el temporizador pegando a gente y vuelve a subir cuando el reloj quiere el siguiente tramo. Quedarte a pie en una autopista es cómo te encuentras un Cruiser a 200 km/h. Salir pronto para «tomar ventaja» pierde la ventana de puntuación.

Puedes noquear a un piloto o explotar su moto. La HP de la moto es independiente. Un airframe destrozado respawnea tras una espera, lo que deja al piloto sin salida. La misma regla te aplica a ti: un dry-boost de pánico antes de una pelea te tira a la arena sin chasis. Reserva las peleas de verdad para Storm Drain, Quarry, Night Ride, Chasm, Ocean Drive y Estate — contexto en pistas — no para la comedia de ladrillo de Warehouse.

Cuatro huecos, no una pantalla de loadout

Llevas un melee, un arma a distancia, un throwable y un special. Los pickups son montones en el suelo. Sabe qué tienes en la mano antes de que se abra la arena.

El pool de melee en las betas: Bat, Pipe, Machete, Crowbar, Chain, Sledgehammer, Traffic sign, Riot stick, Chainsaw, Beam cutter, Katana. Bat y Pipe son las herramientas de la primera hora. Crowbar enseña con más mordiente y un special de desarme. Traffic sign es una lanza que quiere velocidad. Chainsaw y beam cutter ignoran los bloques educados. Sledge y chain quieren la paciencia de Heavy.

Pool a distancia: Blaster, SMG, Rebar fastener, Shotgun, Revolver, Plasma pistol, Kalashnikov, Minigun. Los números de la beta 2 son un aviso, no una promesa de lanzamiento: el rebar fastener rondaba 0,46 kills por minuto, la pistola de plasma unos 2,01. Shotgun y SMG son los caballos de trabajo de la arena. Minigun es un compromiso. Si solo agarras pistolas porque parecen pistolas, perderás contra una tubería.

Throwables: Bricks, Molotovs, Cherry bombs, Flashbangs, Jerrycan, Frag grenades, Caltrops, Shurikens, EMP grenades. El flashbang arma un melee. Caltrops y EMP odian a los airframes. El hueco special es el Riot shield: cruza un cono de Minigun, no gana una pelea a puños para siempre.

Pistola de plasma y otro calor

La pistola de plasma parece la respuesta a distancia. En la beta 2 lideró los KO con armas, y entra en overheat si la spameas. Espera un corte en algún punto de una ventana de 18–50 disparos y respeta el lock del alt-fire. Ráfaga, muévete, ráfaga. El rebar fastener es la lección contraria: flojo, fácil de sobrevalorar porque es un arma. La shotgun quiere rango de bajada. El SMG quiere strafe. Ninguna sustituye al melee en los últimos dos metros. La lista de tiers de armas existe porque «encontré una Minigun» no es un plan.

Melee en la moto frente a pie

El melee montado es un drive-by: un swing, una justa de señal de tráfico o un pinchazo de riot-stick que puede cortar el throttle. Agacharte en la moto, desde la beta 0.31, no resiste daño y evita el swing. Levántate para golpear. La patada es la herramienta de trompo, no un combo.

A pie, el lenguaje es salto, puñetazo, patada, flip y el special del arma. Standard es la línea base. Light pega más rápido, recibe más daño y puede encadenar flips. Heavy pega más duro y más lento, puede hacer trip y no tiene patada saltando hacia delante. Tall alarga el melee y agranda el hurtbox. La matemática completa de estrellas está en tipos de cuerpo: Light y Heavy suman una estrella, las motos especialistas suman una estrella, saltarte el Rider Suit (15 % menos de daño) suma una estrella. Bloquea caminando hacia atrás si tu cuerpo puede; Heavy no puede. No toques sprint hacia un swing. Aprende los saltos punch-boosted en el tutorial, no en las escaleras de Estate.

Un plan de arena simple

Entra montado si el pelotón aún está llegando. Bájate cuando haya dos o más pilotos a rango de melee o cuando tengas un ángulo de shotgun. Gasta throwables en grupos. Cuando el temporizador se muere, vete. Un piloto vivo en una moto viva en el siguiente checkpoint gana a un KO de highlight que te deja último en el tramo siguiente.

Kit de primera hora: Bat o Pipe, una shotgun o SMG con la que aciertes de verdad, ladrillos o flashbangs, escudo si ves una minigun. Cuerpo de primera hora: Standard más Rider Suit, Bluntnose. Abre cómo jugar si esa frase todavía es un debate, y controles si bajarte, patada y agacharte aún se sienten como el mismo botón.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para pilotos que aún aprenden Megacity West.

¿Los KO puntúan de verdad, o solo importa la carrera?

Los KO puntúan junto a los tramos de carrera. Las arenas existen para que pelees. Un circuito son tres carreras con esos puntos arrastrándose, así que un racer tímido aún puede perder las cuentas del voto en Warehouse.

¿Cuántas armas puedo llevar?

Un melee, un arma a distancia, un throwable y un special (Riot shield). Recoge con intención. Mira la lista de tiers de armas antes de acumular un rebar fastener.

¿Por qué la pistola de plasma deja de disparar?

Entra en overheat si la spameas, en algún punto de una ventana de 18–50 disparos en las betas, y tiene un lock de alt-fire. Ráfagas. Lideró los KO con armas de la beta 2 a unos 2,01 kpm porque quienes la dosificaron cobraron.

¿Melee desde la moto o a pie?

El melee en moto es una justa o un bofetón. Las cadenas de verdad ocurren a pie. Agacharte en la moto bloquea los swings y, desde la beta 0.31, no resiste daño. Patea para hacer trompear a pilotos montados y luego bájate.

¿El tipo de cuerpo cambia el combate o es cosmético?

Cambia stamina, hurtbox, melee y estrellas. Lee los tipos de cuerpo. La primera hora es Standard con el Rider Suit.

¿Y si exploto la moto en la pelea?

Esperas un respawn mientras la arena sigue. La HP de la moto es independiente. No hagas dry-boost hacia una pelea; esa regla vive en la guía de boost.