Listas de tiers

Airframe Ultra Clasificación de armas

El kpm de Beta 2 es historia, no ley. El plasma sigue quemando si gestionas el calor.

Última actualización:

Lista de tiers de armas de Airframe Ultra

Llevas un melee, un arma a distancia, un throwable y un special. El riot shield es el hueco special, no melee. Los spawns están en el mapa, en tiendas y en restos. Esta página clasifica las betas actuales. El juego completo está coming soon. Padre: hub de lista de tiers. Cómo pelear: guía de combate.

Cómo leer el kpm de Beta 2

Beta 2 publicó kills por minuto como un snapshot de telemetría:

GrupoKills por minuto
Armas promedio0,82
Armas a distancia0,96
Rebar fastener0,46
Pistola de plasma2,01

Trata esos cuatro números como historia, no como evangelio. Betas posteriores cambiaron overheat y tamaño de arena. El recap de open beta de febrero de 2026 es el snapshot más nuevo: la shotgun se llevó alrededor del 27 % de los kills a distancia y el blaster alrededor del 22 %. El resto del pool de armas se quedó por debajo del 10 %. Josh, escribiendo después de ese test, dijo que plasma y minigun no estaban a la altura de su gloria vieja, y que la SMG había perdido terreno frente al trabajo de corto de la shotgun. Trata esas cuotas como un recap de playtest, no como una promesa de balance de lanzamiento. El juego completo está coming soon. El plasma sigue sobrerendiendo cuando respetas el calor. Rebar sigue infrarendiendo. Todo lo demás es un rank de sensación de juego para circuitos mixtos, incluido PvP en línea, co-op en línea y pantalla dividida local. La densidad de pickups en la guía de pistas cambia la lista más que el daño crudo.

A distancia

S — Pistola de plasma, con cláusula de calor. Bolas lentas que prenden pilotos y airframes y dejan charcos de fuego. El disparo alt es un retículo de lock-on. Entra en overheat alrededor de dieciocho disparos en frío, y cerca de cincuenta puede prender al usuario. Ese 2,01 kpm es real y también una trampa: vacía un cargador en la carretera y pasas por tu propio charco. Ráfaga, pausa, otra ráfaga. Adelanta las bolas lentas.

A — Revolver, shotgun, SMG, Kalashnikov, minigun. El revolver premia la distancia. La shotgun gana bajadas. SMG y Kalashnikov son el spray por defecto si no encuentras plasma. La minigun suprime un carril. Blaster vale como la primera arma que ves.

C — Rebar fastener. Herramienta de obra, barras giratorias, kpm de Beta 2 0,46 — más o menos la mitad del promedio a distancia. Parece terrorífica y luego falla. Cógelo cuando es gratis. No lo compres por encima de plasma, shotgun o una SMG.

Melee

Los tipos de cuerpo Heavy pegan más lento y más fuerte. Light pegan más rápido, más flojo y pueden chain-flip. Combínalo con tipos de cuerpo.

S — Katana, chainsaw, beam cutter. La katana borra pilotos sin bloqueo y se rompe si sigues golpeando muros, airframes o armas bloqueadas. La chainsaw necesita un rev y luego se come a quien esté en los dientes. El beam cutter corta, prende y luego dispara alt como un cañón de rayo después de romper la carcasa contra tu propio airframe. Mantén el modo roto demasiado y puede explotar.

A — Chain, sledgehammer, traffic sign, riot stick. Chain envuelve, arrastra, lanza; los Light pueden chain-flip con ella. El sledgehammer es el rompemotos de cuerpo Heavy. El traffic sign es incómodo de bloquear. El riot stick comparte lenguaje de shock con las granadas EMP.

B — Pipe, bat, crowbar, machete. En todas partes y suficientemente buenas. El machete se puede lanzar en alt y aun así pierde contra la katana. Cógelas y luego mejora en un cadáver.

Throwables — casi siempre situacionales

  • Caltrops — se esparcen, se pegan a airframes y luego detonan. Fuertes en cuellos de botella. No son una compra por defecto.
  • Granadas EMP — arcos persistentes que dañan y aturden. Fuertes en arenas densas.
  • Molotovs / jerrycan — denegación de suelo, misma familia que los charcos de plasma.
  • Frag, flashbangs, shurikens, cherry bombs, bricks — ráfaga, pánico o estilo. No construyas un kit alrededor de ellos.

Hueco special

El riot shield absorbe proyectiles para que puedas cruzar una línea de fuego. No sueltas la katana para llevarlo. En las betas actuales, el escudo es el special alrededor del cual planeas.

Reglas de loadout que ganan a la tabla

La primera arma en el suelo gana a un S-tier teórico a dos manzanas. Nunca sueltes melee por una segunda arma. Encaja el mapa: caltrops en un embudo, EMP en un pozo, plasma cuando tienes espacio para no prenderte. Encaja la moto — Hopper quiere melee rápido, Cruiser quiere un arma que funcione mientras te niegas a girar, Vector quiere algo que puedas disparar entre boosts. Mira la lista de tiers de airframes y prueba el cuarteto en el planificador de loadout.

Practica bajarte-coger-volver a subir en la demo descargable (notas de la demo, controles). El kpm de Beta 2 es un chequeo de calor: plasma muy por debajo de 2 kpm significa que entras en overheat o disparas a la carretera; rebar por encima de 0,46 significa que le ganaste a un arma floja, no a un S-tier secreto. Vuelve a mirar las actualizaciones cuando un parche hable de stun, fuego o precios de tienda.

FAQ

Preguntas frecuentes

Respuestas rápidas para pilotos que aún aprenden Megacity West.

¿Por qué el plasma es S si me prende fuego?

El kpm de Beta 2 fue 2,01 porque el fuego más los charcos ganan arenas. Overheat alrededor de 18 disparos y autoignición cerca de 50 son el impuesto. Ráfaga, pausa, y no riegues la carretera delante de tu propia moto.

¿Rebar merece la pena alguna vez?

Como pickup gratis cuando no hay nada más en el suelo, sí. Como compra por encima de shotgun, SMG o plasma, no. 0,46 kpm en Beta 2 era la etiqueta de aviso.

¿Caltrops y EMP son malos?

Situacionales, no malos. Caltrops castigan airframes en cuellos de botella. EMP aturde un pozo lleno. Ninguno sustituye un arma en una carrera larga.

¿El riot shield cuenta como melee?

No. Es el hueco special, así que puedes llevar escudo más katana más un arma más una granada. Mira la guía de combate.

¿Estos ranks cambian en pantalla dividida?

Los huecos no. El PvP en línea, el co-op en línea y la pantalla dividida comparten las mismas reglas de equipo. Quién coge primero cambia la pelea, no las letras.

¿Dónde practico rutas de pickup?

Descarga la demo y recorre layouts en pistas y notas de la demo. Guarda un cuarteto en el planificador de loadout.