Airframe Ultra Cinq loadouts que vous pouvez copier
Engin, corps, et un kit à quatre slots pour nouveaux pilotes, boosters, bullies de longues cartes, sauteurs d'arène, et brawlers Heavy.
Un loadout dans Airframe Ultra est petit exprès : un airframe, un corps, une mêlée, une ranged, un throwable, un special. Ce planificateur est une liste statique de cinq kits que des testeurs ont courus — pas un randomizer et pas un cheat. Copiez-en un dans le créateur, puis battez-vous en ligne ou en écran splitté. Le jeu est encore coming soon, donc les noms d’items peuvent bouger ; les rôles ne devraient pas.
Si vous n’avez pas encore choisi d’engin, lisez comparer les airframes d’abord. Les tiers sont sur la liste de tiers des airframes et la liste de tiers des armes. Voir aussi le guide de la bagarre, le guide du boost, et les types de corps.
Reco débutant : Bluntnose + Standard + Rider Suit + pipe ou bat + shotgun ou SMG. Commencez là sauf si vous avez une raison.
Règles de slots
- Mêlée est votre identité de descente. La bat est rapide et courte. Le pipe est plus lent et déteste le footwork serré mais chante quand vous restez monté et tenez une lane.
- Ranged est de la pression. Le shotgun termine les gens qui partagent votre sol. Le SMG spray, dump un énorme mag, et pardonne la panique.
- Throwable est du contrôle d’espace. Ne bat-pitchez pas un molotov sauf si vous aimez exploser vous-même.
- Special est le slot bizarre (shield, saw, sign, beam cutter). Choisissez un job : survivre l’arène, ou delete quelqu’un qui l’a survécue.
Vous n’obtenez pas deux guns ou deux armes de mêlée. Si un kit liste « shotgun ou SMG », c’est un choix à l’intérieur du slot ranged.
1. Bluntnose débutant
- Airframe : Bluntnose (généraliste, 3 boosts, 1,0× de dégâts reçus)
- Corps : Standard
- Combinaison : Rider Suit
- Mêlée : pipe ou bat
- Ranged : shotgun ou SMG
- Throwable : une grenade que vous jetterez vraiment
- Special : un shield si vous mangez le shotgun, de l’utilitaire cheap si non
Pourquoi : Bluntnose est le défaut. Les pick rates de la beta 4 se tenaient vers 50 % et les développeurs ont dit qu’ils étaient ok avec ça. Le corps Standard n’ajoute pas d’étoile de difficulté. Prenez pipe si vous restez monté ; prenez bat si vous descendez. Prenez shotgun si vous comprenez les arènes ; prenez SMG si vous ratez. Ce kit est pour les pilotes du guide du débutant sur n’importe quel circuit. Diplômez-vous quand vous pouvez nommer un problème que Bluntnose ne peut pas résoudre.
2. Booster Vector
- Airframe : Vector (5 boosts, 1,3× de dégâts reçus, ultraboost)
- Corps : Standard ou Light
- Mêlée : pipe pour les swipes montés, bat si vous baillez souvent
- Ranged : SMG pour le spray drive-by ; shotgun seulement si vous vous arrêtez pour viser
- Throwable : quelque chose que vous pouvez dropper sur une ligne de boost
- Special : mobilité ou fuite. Vector meurt déjà si les gens le regardent.
Pourquoi : Vector est l’engin de boost. Cinq tirs de coolant, un burst violent, et un ultraboost quand vous glidez collé à une surface. Vous encaissez 30 % de plus de dégâts, et le handling empire à mesure que le châssis se blesse. Lisez le guide du boost d’abord. Dépensez le coolant pour la position. Si vous ne savez pas encore ultrabooster, restez sur le Bluntnose débutant.
3. Bully Cruiser
- Airframe : Cruiser (0,7× de dégâts reçus, haute vitesse de pointe, handling pauvre)
- Corps : Standard ou Heavy. Heavy est la lecture bully ; Standard est plus facile à diriger.
- Mêlée : pipe. Vous êtes une barrière mobile. La bat est un downgrade sauf si vous courez à pied.
- Ranged : shotgun. Vous êtes énorme ; les gens seront proches que ça vous plaise ou non.
- Throwable : grenades dans les chokes et les portes d’Estate, pas à travers Quarry ouvert.
- Special : un shield ou autre outil de survie. Appuyez sur le tank, ne prétendez pas être Hopper.
Pourquoi : Cruiser veut des longues cartes : Oceandrive, Nightride, Quarry ouvert. La vitesse de pointe fait le travail ; les boosts sont une poussée. Le handling est pauvre et le nez est lourd, donc freinez avant les épingles. Dans les arènes, ralentissez exprès ou le volume se coince. Le pick rate beta 4 était d’environ 11 %. Si vous rebondissez sur les murs, vous avez besoin de pratique des commandes, pas d’un gun différent.
4. Arène Hopper
- Airframe : Hopper (1,6× de dégâts reçus, sauteur, handling tranchant, top-end faible)
- Corps : Light pour le kit de saut ; Standard si la taxe Light stack trop dur avec le 1,6×
- Mêlée : bat. Vous êtes hors de l’engin constamment.
- Ranged : shotgun. Hopper vit dans les visages.
- Throwable : grenades ou autre chaos short-fuse pour les sols d’arène
- Special : burst damage ou un outil get-off-me. On vous tirera dessus ; le pilote est plus exposé sur un petit châssis.
Pourquoi : Hopper est le specialist d’arène. Haut saut, virages snap, vitesse de longue course misérable. Vous encaissez 60 % de plus de dégâts, donc ne dry-boostez pas pour le fun. Warehouse, la cour d’Estate, et les fosses du guide de la bagarre sont le job. Sur Oceandrive vous êtes un passager sauf si le lobby vote des arènes. Heavy-sur-Hopper est un piège.
5. Brawler Heavy
- Airframe : Bluntnose (stable) ou Cruiser (si vous le pilotez déjà)
- Corps : Heavy
- Mêlée : pipe si vous roulez encore, bat si vous vous commitez aux poings
- Ranged : shotgun. Le SMG est un moins bon fit ; vous n’êtes pas un Light spray-and-strafe.
- Throwable : grenades dans le tas vers lequel vous marchez
- Special : adjacent mêlée (saw, heavy sign, swings lents)
Pourquoi : Heavy frappe plus fort en mêlée, encaisse moins de dégâts, et paie avec stamina, trips, swings plus lents, et une hurtbox grasse. Jouez comme un pilote mid-pack qui gagne la jambe d’arène. Hopper plus Heavy est un piège ; Vector plus Heavy est pire. Lisez les types de corps pour savoir quels kicks vous n’avez pas.
Comment swapper sans throw le circuit
Changez un slot après un circuit de trois courses, pas quatre. Les swaps d’engin appartiennent à la page de comparaison, pas dans les 15 secondes avant que le vote lock. Ces kits marchent en ligne et sur le canapé.
Questions fréquentes
Réponses rapides pour les pilotes qui apprennent encore Megacity West.
Quel est le meilleur loadout débutant ?
Bluntnose, corps Standard, Rider Suit, pipe ou bat, et shotgun ou SMG. C'est le défaut friendly testeurs. Restez dessus jusqu'à ce que vous puissiez expliquer pourquoi vous avez besoin de Vector, Cruiser ou Hopper.
Combien de slots d'items a un loadout ?
Quatre slots de combat : une mêlée, une ranged, un throwable, un special. Airframe et corps s'asseyent par-dessus. Vous ne dual-wieldez pas de guns et ne portez pas deux armes de mêlée.
Devrais-je prendre Vector d'abord parce qu'il a cinq boosts ?
Non. Vector encaisse 1,3× de dégâts et veut du skill d'ultraboost. Si vous ne tenez pas une ligne Bluntnose, cinq tirs de coolant ne feront que vous amener au mur plus vite.
Le kit brawler Heavy est-il pour la course ou pour les arènes ?
Arènes et fights de descente. Heavy est plus lent et trippe plus. Couplez-le avec Bluntnose ou Cruiser, pas Hopper, et attendez-vous à gagner plus de points de bagarre que de jambes de course pures.
Ces kits marchent-ils en ligne et en écran splitté ?
Oui. Les deux modes utilisent le même loadout de créateur. Les circuits en ligne de trois courses sont le test plus dur parce que vous ne pouvez pas pause l'argument.
Où voir quel engin match quel kit ?
Utilisez comparer les airframes pour la table des quatre engins et le flow de décision, puis revenez ici pour le trio d'armes. Les tiers d'airframes et d'armes ajoutent la couche d'opinion par-dessus.